27、将两个部分进行链接,进入修改面板,运用“附加”命令将头腹与尾部组合为一个物体,如图29所示。
28、将头腹与尾部进行焊接,框选连接处的点,将焊接命令的参数设置为30,效果如图30所示,单击以选择的按钮完成焊接。
29、蜻蜓身体渲染效果如图31所示。
制作蜻蜓的眼睛
30、蜻蜓眼睛制作还将从圆柱开始,在左视图中创建一个半径为35,高度为70的圆柱,通过“转换为可编辑面片”命令将其转换为Patch,并调整到如图32所示的位置。
31、进入边缘子对象,框选圆柱中间的四条边,单击几何体卷展栏下的细分按钮,对四条边进行细分,插入一个横截面,如图33-34所示。
32、进入顶点子对象,框选圆柱中心的点,运用缩放工具将其调整为如图35所示的形态。
33、在视图中,调整各个点的位置到如图36所示的形态。
调整Bezier调节杆至如图37所示的形态。
34、运用移动和旋转工具将眼睛的形态调整的更光滑,如图38所示。
35、用上面的方法,进入前视图调节点的位置和Bezier调节杆的形态,如图39所示。
36、框选正视图视角中处于中轴处的各点,运用旋转工具,调整造型使其更符合蜻蜓眼部的形态,如图40所示。
37、运用镜像工具,以关联复制方式复制一只眼睛,调整其位置到如图41所示的形态。
38、至此眼睛的建模已经完成,渲染效果如图42所示。
制作蜻蜓的腿
39、在顶视图中创建半径为8,高度为300的圆柱,通过“转换为可编辑面片”命令将其转换成Patch,效果如图43所示。并按上面的方法将顶部中心点删除。
40、进入边缘子对象,运用细分命令四次,效果如图44所示。
运用移动工具调整各个横截面的位置,如图45所示。
41、选择“缩放工具”,调整各个横截面的形态,塑造处蜻蜓腿的大致形状,如图46所示。
42、制作蜻蜓足末梢造型和尾部造型基本相同,首先确定是否宰顶点子对象内,之后单击几何体卷展栏下的“创建”按钮,如图47所示。
43、在正视图中单击鼠标创建两个点,进入面片子对象,单击“布局”卷展栏下的“创建”按钮,在前视图中,当光标变为实心十字形时,逆时针顺序创建一个面,用同样的方法创建另一个面,如图48所示。
44、切换到透视图,用同样的方法按顺序单击各个点创建两个面作为背面。用同样方法再创建两个面,将蜻蜓的足封闭。
45、进一步调整蜻蜓的腿部,效果如图49所示。
46、从前视图中观察蜻蜓足的造型,还是不能满意,在正视图中调整图50中的边缘至图示造型。
47、在顶视图和正视图中,调节蜻蜓足末梢特殊结构中伸出的两个点的位置和相应的Bezier调节杆,完成“蜻蜓”足的造型,调节后的造型如图51所示。
48、以复制的方式将蜻蜓的足复制三个,如图52所示。在顶视图中,运用“镜像”工具沿Y轴复制做好的四条足。
49、调整每一条腿的形态,效果如图53所示。
制作蜻蜓翅膀
50、先在顶视图中创建一条翅膀形状的二维曲线,位置如图54所示。
51、在该平面上单击右键,运用“转换为可编辑网格”命令将其转换成Mesh,如图55所示。
52、现在为转换为Mesh的翅膀执行“展开UVW”命令,单击“缓冲参数”下的“编辑”按钮,进入“Edit UVWs”面板进行调整和编辑,让他的形态便于输出后进行贴图绘制。
53、运用菜单栏下的“Render To Text”命令,设置为1,并在“Output”下单击“Add”按钮,如图56所示。
54、设置文件大小的宽度为1200,高度为1200,渲染文件,渲染贴图文件,并保存文件,渲染效果如图57所示。
55、在PS中打开该图片,在图中灰色范围内绘制翅膀的贴图,此范围内的贴图内容可以完美的与翅膀上的点相对应,形成翅膀纹理,如图58所示。
56、打开材质编辑器,选择一个空白示例球,将制作的贴图以位图方式指定到材质的表面色贴图上,适当添加凹凸和高光,将材质赋予翅膀形体。
57、将制作的翅膀通过复制及镜像制作3个,调整至如图59所示的位置。
这样一只完整的蜻蜓就出现了,快速渲染最终效果如图60所示。
